Revisado em: 17/10/2026
Três riscos na horizontal, dois na vertical, e uma pergunta que atravessa gerações: quem joga primeiro leva vantagem? Quase todo mundo já desenhou esse tabuleiro no caderno, na areia da praia ou no vidro embaçado do ônibus.
O Jogo da Velha parece simples demais para ter uma história. Mesmo assim, a origem dele intriga estudiosos, e a matemática por trás guarda uma surpresa: existe um jeito de nunca perder.
Neste artigo você vai ver o que se sabe, e o que é só suposição, sobre as origens do jogo. Também vai conhecer as regras, as melhores estratégias e o caminho que ele fez até os computadores.
- Quando: origem incerta; jogos parecidos aparecem na Roma antiga, por volta do início da era cristã
- Onde: Roma e, segundo uma hipótese contestada, o Egito
- Quem: dois jogadores, com os símbolos X e O
- Por que importa: é um jogo resolvido, usado em aulas de lógica e de programação

Como Surgiu o Jogo da Velha
Ninguém sabe ao certo quem inventou o jogo. Passatempos de alinhar peças em tabuleiros simples são muito antigos e surgiram em várias culturas, o que dificulta apontar um único criador.
A hipótese do Egito Antigo
Uma versão muito repetida diz que o jogo tem mais de 3.500 anos e nasceu no antigo Egito. A ideia vem de marcações em lajes do telhado de um templo em Kurna, que alguns autores datam de cerca de 1300 a.C.
Só que essa ligação é contestada. Não há prova de que aquelas marcações fossem o mesmo jogo, por isso o mais seguro é tratá-la como hipótese, e não como fato.
O parente romano: terni lapilli
A pista mais sólida vem de Roma. O terni lapilli, algo como três pedrinhas, era disputado em um tabuleiro de três por três, com três peças para cada jogador.
Havia uma diferença importante: depois de colocar as peças, os jogadores passavam a movê-las. O poeta Ovídio, na Arte de Amar, descreve um jogo de três peças em linha. Grades parecidas foram encontradas gravadas em pedra, embora nem sempre se saiba qual jogo era praticado nelas.

- c. 1300 a.C. | Marcações em Kurna, no Egito, associadas ao jogo por uma hipótese contestada.
- Início da era cristã | O terni lapilli é praticado em Roma.
- Século XIX | Os nomes em inglês aparecem em registros escritos.
- 1952 | O OXO leva o jogo da velha ao computador.
De onde vem o nome
Em inglês, o jogo se chama noughts and crosses no Reino Unido e tic-tac-toe nos Estados Unidos. Esses nomes aparecem em registros do século XIX.
Uma explicação popular diz que o jogo era passatempo de senhoras idosas, que o jogavam sentadas, sem pressa. Não há comprovação documental dessa história, então ela deve ser lida como explicação popular.
Regras e Mecânicas do Jogo
Configuração inicial e objetivo
O tabuleiro tem três linhas e três colunas, o que forma nove casas. Os dois jogadores escolhem um símbolo cada, em geral X e O.
Eles jogam alternadamente, marcando uma casa vazia por vez. Vence quem alinhar três símbolos iguais na horizontal, na vertical ou na diagonal.
Se as nove casas forem preenchidas sem vencedor, o jogo termina empatado. Esse resultado é muito comum, e a seguir você vai entender por quê.
Estratégias para não perder
O centro do tabuleiro participa de quatro linhas ao mesmo tempo. Os cantos participam de três, e as bordas, de apenas duas. Por isso, quem começa costuma ir bem abrindo pelo centro ou por um canto.
Duas regras valem sempre. Se você tem duas marcas alinhadas e a terceira casa está livre, complete e vença. Se o adversário tem duas alinhadas, bloqueie.
O truque mais poderoso é a bifurcação: uma jogada que cria duas ameaças de uma vez, impossíveis de bloquear juntas. Quem a faz ganha, e quem a evita não perde.
Diferente de jogos longos de estratégia, como o xadrez, aqui é possível enxergar todas as possibilidades. Isso torna o jogo ótimo para treinar o raciocínio antecipado.
Jogo da Velha e Educação
Por ter regras curtas, o jogo é usado em casa e na sala de aula. Muitos professores o aproveitam como porta de entrada para conversar sobre lógica, previsão de jogadas e tomada de decisão.
O tabuleiro também serve de base para adaptações, como versões com números ou com palavras. São práticas criadas por educadores, sem regra oficial.
- ◆ Lógica: prever a jogada do adversário e planejar a própria.
- ◆ Atenção: perceber ameaças antes que elas se completem.
- ◆ Convivência: aprender a ganhar, perder e empatar com calma.
Os benefícios dependem de como a atividade é conduzida. O jogo funciona melhor como um exercício leve e divertido, e não como método de ensino por si só.
Variações Digitais e Impacto Tecnológico
Do papel à tela
Hoje o jogo existe em aplicativos e sites, contra amigos ou contra o computador. Algumas versões mudam o tamanho do tabuleiro ou as regras de vitória.
Essa mudança faz parte da evolução dos jogos do tabuleiro ao virtual. Para jogar, basta um celular, e não é preciso papel nem lápis.
Computadores e jogo resolvido
O jogo da velha é considerado resolvido: com jogadas perfeitas dos dois lados, o resultado é sempre empate. Um computador consegue examinar as cerca de 255 mil partidas possíveis e escolher a melhor resposta a cada lance.
Um dos primeiros jogos de computador conhecidos é o OXO, uma versão do jogo da velha criada em 1952 por A. S. Douglas, na Universidade de Cambridge, para o computador EDSAC.
Por ser pequeno e completo, o jogo também aparece em aulas de programação, para explicar algoritmos de decisão como o minimax.
Um Clássico que Resiste ao Tempo
Lembra da pergunta do começo, sobre quem joga primeiro? A resposta é que ninguém precisa perder, e justamente por isso o jogo continua tão viciante. Na próxima partida, será que você consegue forçar o empate ou criar uma bifurcação?
Veja também: História da Inteligência Artificial
Perguntas Frequentes
Quem inventou o jogo da velha?
Não se sabe. A evidência mais sólida são os jogos de três peças da Roma antiga, como o terni lapilli. A origem no Egito é apenas uma hipótese contestada.
Quem começa o jogo da velha sempre ganha?
Não. Quem começa tem vantagem, mas, se os dois jogadores jogarem corretamente, a partida termina empatada.
Por que o jogo se chama jogo da velha?
A explicação popular é que era um passatempo de senhoras idosas. Não há comprovação documental dessa origem.
É possível ganhar sempre no jogo da velha?
Contra um adversário que não erra, não: o melhor resultado é o empate. Contra quem comete erros, vale ocupar o centro ou um canto e buscar uma bifurcação.
- Encyclopaedia Britannica, verbete Tic-tac-toe
- Ovídio, Arte de Amar (Ars Amatoria), livro III
- Computer Laboratory, Universidade de Cambridge, sobre o OXO e o EDSAC







